嗯,半年多了,我有一个睡眠不好的家庭。看不到太亮的闪光,听不到嘈杂的音效和太激烈的击键。这让我很难在沙发上和电视上玩游戏,所以我觉得穷的时候。晚上我把PS4开着,然后用PSV远程玩。不知道没有索尼游戏设备的玩家能不能看懂。总之PSV的屏幕显示来自
这样的好处是几乎不会发出太多的光,按键也不会发出太大的噪音。缺点是PSV没有L2,L3,R2,R3键,所以我只能在PSV屏幕上虚拟化,所以很难玩太操控的游戏。我尝试玩了一段时间战神和国际足联,后来想了想,就玩了很多不需要操作的冒险游戏,打算睡觉前消磨时间。
之前没怎么关注主机上可以玩的冒险游戏数量。在我的印象中,这种可以说已经没落的类型,现在也不是很流行。移动平台出现后,很多厂商把一些老AVG移植到手机上。这个我知道,但是从主机移植过来的游戏不多。当然,这是我的刻板印象。其实仔细搜索了一下,还是有一些AVG游戏可以在主机上玩的,比如LucasArts时代的一些老游戏,甚至还有一些AVG厂商,比如主要做手游的G5,会把个人游戏移植到主机平台上试水——我对日本人不太了解,就只说我知道的欧美游戏。
刚开始玩《奇异人生》和《行尸走肉》很开心,都是单线程游戏,难度不大,谜题也不多。通常游戏直接把你放在一个场景里,两三个NPC,互动热点很少。我要做的就是说话,触发新剧情,直到通关。然后我还玩了《断箭5:毒蛇的诅咒》。剧情复杂,谜题很多。好在目标明确,只要我注意游戏中的提示,还是比较容易找到关键道具的。
后来的一些游戏开始扭曲。《触手疯狂》是卢卡斯艺术时代旧游戏的重演。有三个主角需要切换和控制,玩家需要穿越过去和未来去解谜。那么,关键的一点是,你在过去时间线上得到的道具,可能会被传递到现在或者未来,才能使用。相反,这增加了解谜的几何级数的可能性。下半场真的很累。
当然,《触手疯狂》没有《不幸的书2》那么夸张。不幸的是书2是一款画面非常漂亮的游戏,所以我的图片党无疑会很容易被忽悠。不过没想到这个游戏在AVG很经典,设计了大量的对话和无数的场景道具。游戏刚开始的时候,解决了一个逃出困倦房间的谜题,还沾沾自喜,觉得自己智商还是够的。其实我太开心了。当游戏进行到一半的时候,我不得不拿起策略,一步一步地遵循。不然你不知道去哪里找通过测试的道具,然后怎么组合使用——这让我自己也很惊讶。即使像我这样有耐心的玩家也无法忍受设计AVG难题的复杂性。
我对复杂的拼图设计确实有一定的容忍度。我还记得刚开始玩游戏的时候,我赶上了一款文字冒险游戏的尾巴。当时网络不通,选择很少。不管是在学校还是网吧,大家看到有趣的新游戏都开心的像个孩子,一点都不挑。所以那时候就算玩了MUD也会觉得兴趣盎然。与电脑对话的新奇一直支撑着我,我感受不到游戏本身的缺陷所带来的挫败感。
当然,90年代AVG的主轴一直是一款图形冒险游戏。神秘岛依靠大容量CG图像在20世纪最后10年推动了一种趋势。相比当时主机和PC的功能,照片这类精致的2D场景简直让人惊艳,这些游戏的主题也非常多样。神秘岛和亚特兰蒂斯系列以奇幻风格为主,而狮身人面像之谜等埃及题材则以悬疑和冒险为主。
这些游戏是有区别的。你可能会认为大多数冒险游戏都是通过点击、搜索、寻找和使用道具来玩的,这似乎被视为AVG的标准,但这也是这种游戏类型衰落的原罪——我相信大多数AVG玩家必须观看《夺宝奇兵》才能知道如何进行游戏,但就在20年前,每个人都很有耐心,即使互联网上没有解决方案,即使他们投票给游戏杂志寻求帮助,许多人也愿意等待。一旦我们能继续下去,我们就能看到更好的场景和更多的CG动画——你知道,在PS2时代之前,一款游戏的CG动画做得好不好,可以决定销量。
所以在“烂风格”的驱使下,在冒险游戏的黄金时代,作为这类游戏核心拼图设计的开发者,可以说是无所顾忌,也可以说是行为愚蠢。卢卡斯艺术全盛时期的游戏《猴岛》《冥界狂想曲》等等,比人们的设计、对话、故事都要好。后来者很难复制自己对剧情的把握和幽默感。至于拼图,完全是脑洞。我不相信有人不看攻略就能不卡。
相比之下,《神秘岛》系列就完全不同了。《神秘岛》系列遵循一个规律,就是完全没有“道具”的概念。对于这个游戏,没有物品栏,只有互动热点的调查、调整和使用。从A到B你从来不需要拿什么东西,这就对拼图的设计提出了很高的要求,但好处是你只需要考虑。
不幸的是,这种对AVG极其有价值的设计理念长期以来一直被忽视。当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏、射击的兴起和动作游戏的扩张时,他们并不认为这种类型的想法本身是错误的。当AVG不再生产一流的剧本和艺术,只有棘手的谜题才能延长游戏体验时,它甚至失去了核心玩家群体。
所以我相信,当《泄密者游戏》重返江湖的时候,他们也有过一些反思。TTG早期游戏的思路很简单,就是复制90年代的经典IP或者继续做续集。猴岛传说是一次不成功的尝试,从剧本到人体设计都不是很讨喜。一旦发生这种情况,复杂而漫长的解谜过程将会更加拖延。随着TTG获得越来越多影视作品的编辑权,他们的思维迅速发生了变化。现在TTG几乎放弃了给自己的游戏一个明确的核心玩法。当你玩《边陲之地传奇》或者《我的世界:故事模式》的时候,你玩的只是一部视觉小说,但是仔细想想,并没有什么不好。
在AVG陷入困境的那些年里,许多开发商想给AVG增添一些“流行”元素。比如断箭4加了很多跳台和QTE元素,结果都可耻的失败了——不管开发者加了什么扭曲的新东西,还是保留了解谜的部分。他们今天忘了支持AVG的核心核心“核心剧”,这其实是一个精彩的场景和引人入胜的故事。
所以我能理解图片党喜欢的AVG,也能理解行走模拟器游戏。它们抓住了AVG的核心,而且最重要的是,它们让开发者和玩家不会互相指责。
我会继续玩《不幸的书2》,但现在我忍不住想重温《人人都去了狂喜》。