地下城与勇士防沉迷 腾讯游戏防沉迷再加强 2020网络游戏行业现状及发展前景分析

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发布时间: 2021-01-01 14:30:12
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为了防止未成年的孩子过早沉迷于网络游戏世界,腾讯游戏的防沉迷力度加大!据了解,自6月17日起,腾讯游戏正式升级未成年人保护措施:在实名未成年人“限玩、限收费、宵禁”的基础上,专门针对“儿童冒用父母身份信息绕过监管”问题,扩大人脸识别技术应用范围,筛查疑似未成年人。

中国未成年网民规模1.75亿

根据《2019年全国未成年人互联网使用情况调查报告》,2019年我国未成年网民数量达到1.75亿,其中93.9%使用手机上网。2019年,中国城乡未成年人互联网普及率分别为93.9%和90.3%。初中、高中和中等职业学校学生互联网普及率分别达到97.6%、97.6%和99.0%,小学生互联网普及率也达到89.4%。

超过一半的小学生玩手机游戏

《2019年全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示,与电脑游戏相比,手机游戏在未成年人中的受众更广,由于使用碎片化,更容易过度使用。调查显示,各教育阶段未成年网民玩手机游戏的比例均在50%以上,小学网民玩手机游戏的比例达到51.1%;初中生和高中生网民分别为61.2%和59.2%;中等职业学校71.7%的学生是网民。

腾讯网络游戏收入372.98亿元

网游营收同比增长31%,达到人民币372.98亿元。智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;与此同时,海外手游的贡献也在逐年增加,包括《PUBG手游》和《部族冲突》;但是一些PC客户端游戏如地下城、勇士等的收入下降。智能手机游戏总收入(包括属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。PC客户端游戏收入117.95亿元。社交网络收入同比增长23%,达到人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐和视频订阅等数字内容服务推动。

根据《中国研究普华研究咨询报告《2020-2025年中国网络游戏产业深度分析及发展前景预测报告》的统计分析:

2020年网络游戏产业现状及发展前景分析

随着全球互联网的发展和电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的升级,网络游戏的载体和类型不断丰富,游戏质量不断提高。每一种细分游戏类型都有庞大的受众。全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐渐扩大。目前,中国、日本和韩国分别占据亚太地区前三大游戏市场。未来几年,中日韩游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将呈现快速增长趋势。

经过9个月的政策调整,2018年12月29日正式公布了第一批超批游戏版本,至今仍在有序发行。这也给了整个中国游戏市场一记强有力的耳光。随着PC客户端游戏的小幅复苏,中国网络游戏的市场格局基本保持稳定。PC浏览器游戏未来的发展前景将趋向于对其他游戏载体的补充,通过“云游戏”、“H5游戏”、“端页联动”等方式为用户提供不同场景下的多种选择。

截至2019年6月,中国网络游戏用户数量达到4.94亿,比2018年底增加972万,占网民总数的57.8%。随着智能手机的普及和移动互联网的发展,移动网络游戏用户规模迅速增加,为网络游戏行业注入了新的活力。截至2019年6月,中国手机网络游戏用户数量为4.68亿,比2018年底增加877万,占网民总数的55.2%。中国网络游戏市场规模持续上升。主要得益于三个方面:1。从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及,为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2.从需求来看,人们的生活水平提高很快,人们对娱乐的需求越来越重;3.从商业运营来看,游戏泛娱乐化,电影、文学、动画游戏化,娱乐产业跨境联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利耗尽,行业的增长将进入相对稳定的状态。在监管的介入下,行业会朝着更加规范健康的方向发展。

根据2019年第一季度中国网络游戏上市公司的市场份额数据,腾讯游戏依然强势领先,占比51.51%。其次是网易游戏,市场份额为17.45%,与排名第一的腾讯相差甚远;其他网游上市公司的市场份额相对较低,都在1%左右。看一下龙头企业的收入结构,除了搜狐畅游依然以PC游戏收入为主外,其他企业都把重心转移到了手机游戏上。2019Q1刚刚进入逐步恢复版号的调整过程,大部分企业还处于根据市场政策积极调整战略重点的准备阶段,尚未进入发展期。无论是手游还是PC游戏,未来几个季度无论是游戏质量还是新游戏数量都会有很大提升。

欲了解更多关于网络游戏产业研究咨询报告的具体细节,可点击查看《2020-2025年中国网络游戏产业深度分析及发展前景预测报告》

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