monsterhunter 为什么会有这么多人觉得怪物猎人世界不应该属于开放世界?

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发布时间: 2020-08-20 17:19:49
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怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——

MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!

我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。

下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?

内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对我这种回归猎人还好,如果是从X和XX这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人XX的零头。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。

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